为什么废弃商场是完美的恐怖舞台

恐怖作品一再回到购物中心,是有原因的。1978年,乔治·A·罗梅罗把丧尸放进了商场;Dan Bell围绕走遍空荡商场做了一整个YouTube系列;互联网对阈限空间的痴迷,靠的就是废弃美食广场的照片。而这个十月,**《The Consumed》**让你在一座商场里值夜班。 那么,废弃商场究竟有什么让我们如此毛骨悚然? 1. 它是为人群而建的 商场只有在挤满人时才说得通。宽阔的大厅、无尽的长椅、能坐下几百人的美食广场——这一切都是围绕人群设计的。把人群抽走,建筑就开始显得不对劲,就像戏散场后的舞台。空间的用途与其中正在发生的事之间的落差,正是阈限恐怖的核心。你的大脑一直在等人出现,却始终没人来。 2. 一切都还在运转 最可怕的废弃商场不是那些破败不堪的,而是灯还亮着的。扶梯还在嗡嗡作响,喷泉还在潺潺流淌,背景音乐还在对着空气播放。感觉就像这栋建筑还没意识到所有人都已经离开。这正是mallsoft蒸汽波把它变成一整个音乐类型的那种感觉,而《The Consumed》把它原封不动地用上了:真实的1974年商场背景音乐,在一座空楼的广播里播放。 3. 人体模特 人形的、摆好姿势的、永远面朝着你。人体模特是成打出售的恐怖谷,而废弃商场里到处都是。顾客早已不再光顾,它们却依然穿戴整齐、依然凝视。它们不需要动就足够吓人,但恐怖游戏知道,你永远会怀疑它们是不是动过。 4. 它是一个被操控的空间 商场的设计就是为了引导你:导视标牌、音乐、灯光,以及把你拉向下一家店的视线。当空间空无一人时,这些设计仍在拉扯着你,你会开始觉得自己正被某种看不见的东西牵引。这和让《P.T.》与《8番出口》如此有效的那种"被引导着穿过一栋建筑"的感觉如出一辙。 5. 变了味的怀旧 对我们很多人来说,商场是青少年时期度过周末的地方:街机厅、美食广场、那家你不够酷所以不敢进的店。看到这些地方漆黑一片、拉着卷帘门,会触动一种非常特别的哀伤。商场承诺的那个未来没有到来,留下的只是一座纪念它的丰碑。 6. 它是献给某种东西的大教堂 这是《The Consumed》最着力的一点。商场从宗教建筑中借鉴了很多:宏伟的中庭、天窗、喷泉,以及朝圣与奉献的仪式。当崇拜停止、建筑却依然矗立,剩下的就是一座献给消费文化的空教堂。《The Consumed》甚至在走廊尽头放了一座真正的礼拜堂。 值得一看的废弃商场恐怖作品 《活死人黎明》(Dawn of the Dead,1978): 最早的商场恐怖,至今仍是这个类型中最犀利的消费主义讽刺 Dan Bell的《Dead Mall Series》: YouTube上真实的废弃商场,比大多数虚构作品更令人难忘 Kane Pixels的《The Oldest View》: 伪纪录片式的阈限恐怖,深谙空荡商业空间对人的影响 Mallsoft专辑,比如Cat System Corp.的《Palm Mall》:一座空荡商场听起来的样子 《The Consumed》(2026年10月23日): 你是衰败的Hargrove Galleria的夜班保安,要在五个班次里锁好店铺,而楼里的某些东西会让这份工作变得困难得多。模拟恐怖遇上PS1风格,由OTR HVN与GREY GRADIENT联合打造。了解更多:《The Consumed》是什么游戏? 在Steam上将《The Consumed》加入愿望单

2026年10月15日 · 1 分钟 · Game Blog Girl

《The Consumed》:后室遇上《生化危机》

每当有人问我**《The Consumed》**像什么,我找到的最短回答是:它就是后室(Backrooms)遇上《生化危机》(Resident Evil)。 这听起来像是两样不该放在一起的东西。后室讲的是在空旷、无尽的空间里游荡,什么也不会发生,而这正是可怕之处;《生化危机》讲的是在确实有东西找上门时,管理稀缺的资源。《The Consumed》把两者放进了同一座废弃商场,而且效果好得出奇。 后室的那一半:空间 后室起源于一张照片和几行怪谈:无尽的黄色房间、潮湿的地毯、荧光灯的嗡鸣,而且再没有别人。这是一种完全建立在地点之上的恐怖。 Hargrove Galleria就是这样的地方。这是一座停留在时间戳只显示为20XX年份的废弃商场:泛黄的大理石地板、带水渍的天花板、在灯座里嗡嗡作响的荧光灯管。在大厅两端,更多商场的照片向远处延伸,让这座建筑仿佛永无尽头。开发者甚至在游戏的渲染中加入了一个"后室黄"滤镜,把中间调染成那种令人不适的色调。 还有声音。真实的1974年商场背景音乐在广播里播放,而楼里空无一人。这正是后室的感觉:一切都还在运转,所有人却都不见了。 《生化危机》的那一半:工具箱 正是在这里,《The Consumed》不再只是一款有氛围的步行模拟器,而成了一款生存恐怖游戏。如果你玩过《生化危机》,很多东西都会以最好的方式让你感到熟悉。 胶卷就是你的弹药 你唯一的武器是一台摄像机。切换到拍照模式,拍下一张照片,镜头里的东西就会被驱散。但胶卷有限:一卷只有五张,每按一次快门就消耗一张(拍空也算),两次拍摄之间还要充能。更难缠的东西需要不止一次命中。 这就是《生化危机》的弹药计算,只不过手枪换成了相机。你会数着剩下几张,会在可能拍空的一张之前犹豫,也会在胶卷用光时真切地感受到那种绝望。(如果你觉得这很像《零》系列,你说得没错——它正是《The Consumed》最重要的灵感来源之一。) 治疗分两种规格 治疗道具有两种:恢复一格生命的小型恢复剂,以及回满全部生命的完全恢复剂。各有各的快捷键,满血时使用也不会浪费。这就是绿色草药与急救喷雾之间的抉择换了件外衣:现在就补一下,还是把大的留到情况真正糟糕的时候? 永久生命值升级 玩过《生化危机4》的人一定记得黄色草药,它能永久提高你的生命上限。《The Consumed》的版本是服装。GREY GRADIENT店铺里的每一件衣服,都会在本轮游戏剩下的时间里永久增加一格生命值,而且买下后会立刻把新的一格补满。 这是《生化危机》一直要你做的"值不值得"的计算,只是多了一个绝妙的转折:在一款讽刺消费主义的游戏里,你的生存升级字面意义上就是周边商品。(顺带一提,这些衣服是真实存在的:greygradient.shop。) 安全屋有专属音乐 这个细节让我笑出声来,因为它明显是一封情书。 在《生化危机》里,存档室是唯一不会有东西伤到你的地方。音乐一变,肩膀一松,你可以花一分钟整理物品栏。在《The Consumed》里,那就是楼上的GREY GRADIENT店铺。它在代码里就被设定为安全屋:走进去,商场的广播音乐会渐渐压低,店铺自己的曲子淡入。没有东西会跟进来。你补给、购物,喘口气。 然后你走回商场,背景音乐又回来了。 带旋转预览的商店 GREY GRADIENT的收银终端会把所有商品都显示为旋转的3D模型:衬衫、帽子、胶卷和治疗道具。你用灵魂币付款,每成功驱散一次就能赚到。所以商店直接与战斗挂钩:打得好、赚灵魂币、买补给、活得更久。《生化危机4》的商人一定会赞许。 拿在手里翻看的物品 商场里的某些物品采用了**《生化危机》式的检视**。按一次E,物品会在专属的光照下浮在你面前,拖动鼠标就能旋转查看;再按一次E就能拿走。这是我在这个系列里最喜欢的小仪式之一,这里做得很用心。 熟悉这座建筑 早期的《生化危机》讲究熟悉洋馆:捷径在哪里、哪些房间安全、怎样以最小风险从A走到B。Hargrove Galleria每晚都是同一座商场、同样的布局,所以从第一个班开始,你就在积累这些知识。等到情况变得严峻时,你会知道哪扇卷帘门可以在身后拉下,哪个空铺位的门两边都能操作。 两半交汇之处 这就是这个组合有效的原因。后室的那一半给你的是没有明确规则的恐惧:漫长空荡的走廊、嗡鸣声、人体模特。《生化危机》的那一半则给了你应对它的办法:工具、资源、抉择。 而把这一切串起来的是工作。你不是来探险的。你是夜班保安,每家店都必须锁好(设定键盘、终端登记、关灯、拉下卷帘门),你才能提交报告回家。想提前走?门会冷冷地告诉你:“你的班还没上完。” 所以你一直在权衡:现在用胶卷,还是省着?现在治疗,还是先去下一家店?躲进安全屋,还是先把这一侧做完?这种持续的、低强度的算计,发生在一个专门设计来让你不安的空间里,正是最好的那几部《生化危机》让人念念不忘的原因。《The Consumed》只是把它搬进了商场。 发售信息 发售日期: 2026年10月23日 价格: 7.99美元 Steam尖叫节: 将参加Steam Scream V Fest(2026年10月26日至11月2日) 平台: Windows(Mac版本稍后推出) 语言: 英语、简体中文、西班牙语(拉丁美洲) 由OTR HVN与GREY GRADIENT联合打造。游戏设计:Jackie Knox;导演:Sam、Jackie Knox;美术指导:Jordan Daniels、Jackie Knox;剧本与配音:Samuel Knox。 在Steam上将《The Consumed》加入愿望单

2026年10月6日 · 1 分钟 · Game Blog Girl

《The Consumed》:模拟恐怖、后室与Mallsoft蒸汽波

我之前写过一篇《The Consumed》的快速介绍。这一篇要聊的,是它从哪里来。 如果你过去十年在互联网的奇怪角落里待过——模拟恐怖录像带、后室(Backrooms)设定、废弃商场YouTube视频、封面上印着罗马雕像的蒸汽波专辑——那么《The Consumed》会让你觉得,有人把这一切都收进了同一座建筑,然后把钥匙交给了你。字面意义上的:你就是那个夜班保安。 下面带你逛一圈它所借鉴的类型和作品,以及它分别拿这些做了什么。 模拟恐怖(Analog Horror) 如果你喜欢:《Local 58》和《The Boiled One Phenomenon》(两者都是直接灵感来源)、《Gemini Home Entertainment》、《The Mandela Catalogue》 模拟恐怖讲的是故障的电视广播、本不该存在的紧急警报,以及似乎录下了不该录的东西的VHS录像带。《Local 58》让一个被劫持的电视台变得毛骨悚然;《Gemini Home Entertainment》把教育录像带变成了一场慢动作的末日;《The Boiled One Phenomenon》则证明了,一张模糊、信息量极少的画面,能比任何怪物现身都更久地缠着你。 《The Consumed》把你放到了录像带的后面。你随身带着一台摄像机,整个游戏看起来就像是用它拍下来的:胶片颗粒、厚重的暗角、越靠近画面边缘越明显的色差,还有一层令人不适的黄色调。时间戳写着20XX——一个录像不能,或者不愿告诉你的年份。 转折在于,摄像机是你唯一的武器。切换到拍照模式,拍下的照片就能驱散镜头里的东西。胶卷有限,两次拍摄之间还要充能。模拟恐怖之所以吓人,通常是因为镜头拍到了你看不见的东西;而在这里,你必须刻意把镜头对准你最不想看的东西。这个点子直接来自《零》系列(Fatal Frame)——本作最重要的灵感来源之一,在那里你要靠拍照来对付鬼魂。 后室与阈限空间 **如果你喜欢:**后室(The Backrooms)、Kane Pixels的《The Backrooms》和《The Oldest View》、《POOLS》、《8番出口》(The Exit 8)、《Dreamcore》、《寂静岭》和《P.T.》 后室起源于2019年的一篇怪谈,配图是一张泛黄的照片:无尽的办公室房间、潮湿的地毯、荧光灯的嗡鸣——一个你会从现实中"穿模"(no-clip)掉进去的地方。Kane Pixels把它做成了现象级的伪纪录片系列,整个**阈限空间(liminal space)**风潮也由此兴起:空荡的泳池、走廊,以及那些正因为空无一人才让人觉得不对劲的过渡性场所。 夜晚的废弃商场就是终极的阈限空间,《The Consumed》深知这一点。开发者直接点名《寂静岭》与《P.T.》、Kane Pixels的《The Oldest View》、《POOLS》、《8番出口》,以及阈限空间探索游戏《Dreamcore》作为灵感来源,你也确实能感受到它们每一个:泛黄的大理石地板、带水渍的天花板、在灯座里嗡嗡作响的荧光灯管。大厅两端的照片式远景展示着商场向远处延伸,仿佛永无尽头。那种**“后室黄”**甚至真的写进了代码里——一个专门给中间调染色的着色器。 如果《8番出口》让你对走廊里的每一张海报都疑神疑鬼,那么Hargrove Galleria对你来说会很难熬。 Mallsoft与蒸汽波 **如果你喜欢:**Macintosh Plus的《Floral Shoppe》、Cat System Corp.的《Palm Mall》、Disconscious的《Hologram Plaza》、Dan Bell的《Dead Mall Series》(废弃商场系列) 蒸汽波把消费文化的背景音乐——电梯爵士、企业培训录像带、商场背景乐——放慢、泡进混响里,变成了一种对从未到来的未来的奇特怀旧。**Mallsoft(商场软音乐)**是专注于一个地点的子类型:听起来就像独自一人身处商场,顾客都走光了,扬声器却还在播放。 《The Consumed》不只是借用了这种情绪,它直接用上了原始素材。商场广播里播放的音乐,垫在你所做的一切之下,是一段真实的录音:“Mall Music Muzak — Mall of 1974”,取自互联网档案馆(Internet Archive)。这是真正的1970年代商场背景音乐,在一座空无一人的建筑里,透过游戏悠长的混响播放出来。这就是原汁原味的mallsoft,而且就在它一直想象的那个地方。 还有场景本身。如果你曾经在Dan Bell的《Dead Mall Series》上消磨过一整个晚上,跟着镜头穿过半明半暗的大厅、经过一扇扇拉下卷帘门的店面,那么Hargrove Galleria会让你觉得似曾相识:空荡的售货亭、花坛、导购指示牌、透进冷冷灰绿色光线的粗野主义窗户,以及商品大多已经不见、只剩人体模特的店面。 ...

2026年10月2日 · 1 分钟 · Game Blog Girl